Kena Sega Kanasola Tairi Kara Bandha Kareche Byakhya Kara Hayeche
দাবিত্যাগ: এই পোস্টে অ্যাফিলিয়েট লিঙ্ক থাকতে পারে, যার অর্থ আপনি যদি আমাদের লিঙ্কগুলির মাধ্যমে একটি ক্রয় করেন তবে আমরা একটি ছোট কমিশন পাই, আপনার কোন খরচ ছাড়াই। আরও তথ্যের জন্য, আমাদের পরিদর্শন করুন দাবিত্যাগ পৃষ্ঠা .
যদিও বেশিরভাগ লোক সেগাকে জাপানের সাথে যুক্ত করে, ব্যবসাটি আসলে কিছু আমেরিকান ব্যবসায়িক নির্বাহীর মধ্যে একটি উদ্যোগ হিসাবে শুরু হয়েছিল যারা পূর্বে অন্য একটি জাপানি ইলেকট্রনিক্স কোম্পানির সম্পদ অর্জন করেছিল। দুজনে আনুষ্ঠানিকভাবে 1960 সালে সেগা তৈরি করে। কয়েক বছর কাজ করার পর, সেগা আর্কেড গেম প্রকাশ করা শুরু করে যা খেলোয়াড়রা মুদ্রা ব্যবহার করে পরিচালনা করতে পারে।
সংস্থাটি বিনোদনের জন্য আর্কেড গেমগুলির নিজস্ব সংস্করণগুলি বিকাশ করতে শুরু করেছে। তবে, এই ধরণের গেমগুলির জনপ্রিয়তা হ্রাস পেতে শুরু করে। সেগা এটি লক্ষ্য করেছে, এবং ব্যবসাটি হোম ভিডিও গেম কনসোল বাজারে প্রবেশ করে প্রতিক্রিয়া জানিয়েছে।
শিল্পে আবদ্ধ প্রতিযোগীদের বিরুদ্ধে কিছু প্রাথমিক সংগ্রাম সত্ত্বেও, সেগা অবিচল ছিল। এটি তার দ্বিতীয় কনসোল, সেগা জেনেসিস, বিদেশী বাজারে কিছু সাফল্য পেয়েছে। প্রকৃতপক্ষে, একটি সংক্ষিপ্ত সময় ছিল যেখানে সেগার কনসোল এই বাজারে আধিপত্য বিস্তার করতে সক্ষম হয়েছিল এবং সেই সময়ের প্রধান প্রতিযোগী নিন্টেন্ডোকে ছাড়িয়ে গিয়েছিল।
এটি উত্তর আমেরিকার বাজারে আরও পোর্টেবল গেম গিয়ারের সাথে কিছু সাফল্য অর্জন করেছে। এটি বলেছিল, সেগা এখনও এটি প্রকাশিত ধারাবাহিক কনসোলগুলির সাথে পরবর্তী বেশ কয়েকটি বাণিজ্যিক ব্যর্থতার মধ্যে নিজেকে খুঁজে পেয়েছে। ফলস্বরূপ, কোম্পানি 2001 সালের দিকে হোম ভিডিও গেম কনসোল তৈরি বন্ধ করার সিদ্ধান্ত নিয়েছে।
কেন সেগা কনসোল তৈরি করা বন্ধ করেছে?
সহজভাবে বলতে গেলে, হোম কনসোল ভিডিও গেম সিস্টেমের বিকাশ এবং বিক্রয় থেকে লাভ করার ক্ষেত্রে সেগা সাফল্যের চেয়ে বেশি ব্যর্থতা খুঁজে পেয়েছে বলে মনে হয়েছিল।
এটি এশিয়ার বাজারের ক্ষেত্রে বিশেষভাবে সত্য হতে পারে, যেখানে সেগার আগে এই ক্ষেত্রের অন্যান্য শক্তিশালী প্রতিযোগীরা বিদ্যমান ছিল। এই প্রশ্নের সত্যিকারের উত্তরটি এর চেয়ে একটু বেশি দীর্ঘ এবং জটিল, তবে সেগা এমন একটি কুলুঙ্গি তৈরি করতে পারেনি যা হোম ভিডিও গেম শিল্পে বেঁচে থাকার জন্য নিজের জন্য যথেষ্ট অনন্য ছিল।
সেগার চূড়ান্ত কনসোল, ড্রিমকাস্ট, কোম্পানিটি বেশ কিছুটা অর্থ হারিয়েছে দুর্বল বিক্রয়ের কারণে। আমরা আমাদের পরবর্তী বিভাগে এটিকে আরও বিশদে কভার করব, তবে জনপ্রিয় হোম বিনোদন গেমিং সিস্টেমগুলি তৈরি করার চেষ্টা বন্ধ করার সিদ্ধান্ত নেওয়ার সেগা-এর সিদ্ধান্তের মধ্যে এটি একটি চূড়ান্ত সিদ্ধান্তের কারণ ছিল। তদুপরি, কোম্পানির আগের অনেক সৃষ্টি তাদের উৎপাদন খরচের ন্যায্যতা দেওয়ার জন্য যথেষ্ট ভাল বিক্রি হয়েছে বলে মনে হয় না।
সেগা একটি সময়ের মধ্য দিয়ে গেছে আর্থিক সমস্যা এই কারণগুলির ফলে সমস্ত একত্রিত হয়। এই সময়ের মধ্যে, তৎকালীন সিইও, আইসাও ওকাওয়া, কোম্পানিটিকে ভাসিয়ে রাখার জন্য তার নিজের ব্যক্তিগত অর্থ ব্যবহার করতে হয়েছিল কারণ এটি বন্ধ হয়ে গিয়েছিল।
আমার মাউস তোতলাচ্ছে কেন?
আমরা এই উত্তরের অংশ ফিরে ট্রেস করতে পারেন আপেক্ষিক ক্ষমতা Sega এই সময়ে ছিল . আমরা যেমন স্পর্শ করেছি, কোম্পানিটি জাপানের বাজারে প্রধান প্রতিযোগীদের বিরুদ্ধে অবস্থান নেয় , এবং এটি শুধুমাত্র খুঁজে বের করতে পরিচালিত বিদেশী বাজারে মাঝারি সাফল্য .
এমনকি এই জায়গাগুলিতে, এটি এখনও ভিডিও গেম উত্সাহীদের কাছে পরিচিত নামগুলির বিরুদ্ধে প্রতিদ্বন্দ্বিতা করতে হয়েছিল। সেগা সহজভাবে এমন লোকদের একটি বাজার খুঁজে পেয়েছে যা তুলনামূলকভাবে অজানা হোম কনসোল নামটিকে একটি ছাপ তৈরি করার একটি বড় সুযোগ দিতে ইচ্ছুক।
যে, ও গেমিং কনসোল তৈরি এবং বিতরণ করার ক্ষেত্রে প্রযুক্তি এবং ভিডিও গেম শিল্পের সংস্থাগুলি আরও ঝুঁকি বহন করতে পারে। কিছু কোম্পানির জন্য, একটি প্রধান পণ্যের তুলনামূলকভাবে দুর্বল বিক্রয় তাদের আর্থিক বিপদে ফেলতে পারে না।
উইন্ডোজ 10 ডেস্কটপ শর্টকাট অনুপস্থিত
যদি তারা দেখতে পায় যে তাদের সৃষ্টিগুলির মধ্যে একটি ভাল বিক্রি হয় না, তারা একটি ভাল পণ্য বিকাশ করতে সক্ষম হতে পারে যা পরে সেই ক্ষতিগুলি পুনরুদ্ধার করে। একই অগত্যা Sega জন্য সত্য নয়. এর অনেক কনসোলের দুর্বল বিক্রয় এটিকে ক্রমাগত ক্রমবর্ধমান আর্থিক সমস্যায় ফেলেছে। এই জিনিসগুলি বাড়ার সাথে সাথে, সেগা অন্য কনসোলে প্রতিশ্রুতি দেওয়ার জন্য প্রয়োজনীয় তহবিল খুঁজে পায়নি যা উদ্যোগটিকে লাভজনক করতে যথেষ্ট ভাল বিক্রি করতে পারে।
কেন সেগা ড্রিমকাস্ট ব্যর্থ হয়েছে? 8 সম্ভাব্য কারণ
যদিও আমরা এই সব ট্রেস ফিনান্সে ফিরে যেতে পারে, আছে অনেকগুলো শর্ত যেটি সেগা ড্রিমকাস্টকে একটি বাণিজ্যিক ব্যর্থতায় অবদান রেখেছিল। ড্রিমকাস্ট ঐতিহ্যগত হোম ভিডিও গেম কনসোল বাজারে সেগার চূড়ান্ত প্রবেশকে চিহ্নিত করে।
দুর্বল বিক্রয় এবং শুরু থেকেই জনপ্রিয়তার সাথে লড়াইয়ের পরে, কোম্পানিটি 2001 সালে ড্রিমকাস্ট বন্ধ করে দেয়, এটি বিভিন্ন বাজারে আইটেমটি প্রকাশ করার কয়েক বছর পরে। সেগা 2005 সালে শিশুদের জন্য একটি পোর্টেবল সিস্টেম তৈরি করেছিল, কিন্তু কোম্পানি এটি শুধুমাত্র জাপানে প্রকাশ করেছিল। আরও, এটি 2011 সাল থেকে এটির জন্য কোনও নতুন গেম তৈরি করেনি।
এখানে কয়েকটি প্রধান জিনিস রয়েছে যা ড্রিমকাস্টের ব্যর্থতাকে প্রভাবিত করেছে:
1. সেগা দৌড়েছে ভারী বিজ্ঞাপন এই কনসোল মুক্তির প্রত্যাশায়। যাহোক, বেশিরভাগ বিজ্ঞাপন খুব অস্পষ্ট ছিল , এবং টি ড্রিমকাস্ট গেমারদের অফার করতে পারে এমন শীর্ষ বিক্রয় পয়েন্টগুলিতে ফোকাস করেনি। এই কারণে, কোম্পানি বিজ্ঞাপনের জন্য যে অর্থ ব্যয় করেছিল তা সেই সময়ে বেশিরভাগ বর্তমান গেমারদের ড্রিমকাস্ট চেষ্টা করার জন্য সোনির প্লেস্টেশন থেকে স্যুইচ করতে ব্যর্থ হয়েছিল। একটি সম্পর্কিত নোটে, কনসোলের জন্য ব্র্যান্ডিং উদ্যোগটি খুব শক্তিশালী ছিল না।
2. দ ড্রিমকাস্ট সমর্থিত অনলাইন আর্কিটেকচার তার সময়ের চেয়ে এগিয়ে ছিল। দুর্ভাগ্যবশত, কোম্পানি কনসোল প্রকাশ করার সময় সেগা যে ধরনের ইন্টারনেট ক্ষমতা প্রত্যাশিত করেছিল তা ব্যাপক হয়ে ওঠেনি। কারণ এই এক-এক ধরনের বৈশিষ্ট্য অ্যাক্সেস করতে পারে এমন পর্যাপ্ত ব্যবহারকারী ছিল না সেই সময়ে, যা একটি প্রধান বিক্রয় পয়েন্ট হতে পারে তা অনেক ভোক্তাদের কাছে অকেজো ছিল।
3. যদিও নিয়ামক কিছু চমৎকার বৈশিষ্ট্য ছিল, এটা দ্বৈত লাঠি অভাব ছিল যা প্রতিযোগী সোনির কন্ট্রোলারকে এত জনপ্রিয় করে তুলেছে। এখানে একটি দ্বিতীয় স্টিক অন্তর্ভুক্ত না করার সামান্য কারণ ছিল, এবং এটির অভাব ড্রিমকাস্টে কিছু গেম খেলা অনেকের জন্য একটি নিকৃষ্ট অভিজ্ঞতা তৈরি করেছে।
চার. সেগার কিছু শীর্ষ প্রতিযোগী তাদের লাইব্রেরি প্রসারিত করার উপায় হিসাবে তৃতীয় পক্ষের গেমগুলি অফার করেছে। সেগা ড্রিমকাস্টের সাথে এটি করেনি এবং গেমাররা এই কনসোলের সাথে গেলে তাদের বিনোদনের জন্য কম বিকল্প লক্ষ্য করে।
5. সেগা জাপানের দর্শকদের কাছে আবেদন করার জন্য নিয়ন্ত্রকটিকে খুব বড় করে তুলেছে। সেখানকার বাজারটি ছোট কন্ট্রোলারদের পছন্দ করে যা পরিচালনা করা সহজ ছিল। যদিও আনুষঙ্গিক আকার উত্তর আমেরিকাতেও সমালোচনা করেছে, তবে এটি জাপানে সেগাকে সবচেয়ে বেশি আঘাত করেছে।
6. দুর্ভাগ্যবশত, এস ega ইতিমধ্যে সেগা স্যাটার্ন কনসোল সহ পূর্ববর্তী ব্যর্থতার একটি স্ট্রিং দিয়ে এর নাম কলঙ্কিত করেছে। গেমাররা তাদের অর্থ একই কোম্পানির একটি নতুন কনসোলে বিনিয়োগ করতে অনিচ্ছুক ছিল যা সাম্প্রতিক অতীতে তাদের হতাশ করেছিল।
7. ভোক্তারা ড্রিমকাস্টে বিল্ট-ইন ডিভিডি প্লেব্যাক এবং সমর্থনের অভাব পছন্দ করেননি। এই সমস্যাটি সেগার কনসোলের জন্য বিশেষত ক্ষতিকারক ছিল, বিশেষত যখন গ্রাহকরা হোম গেমিং সিস্টেম কিনতে পারে যা সেগার প্রতিযোগিতার সাথে গেলে ডিভিডি সমর্থন অফার করে।
8. সেগা অঞ্চলগুলির মধ্যে ড্রিমকাস্টের জন্য লঞ্চ উইন্ডোকে স্তব্ধ করে দিয়েছে। যদিও বেশিরভাগ কনসোল লঞ্চের জন্য এটি স্বাভাবিক, তারা তুলনামূলকভাবে কাছাকাছি ঘটতে থাকে। সেগা ড্রিমকাস্টকে উত্তর আমেরিকায় নিয়ে আসার ক্ষেত্রে প্রায় পুরো বছর কেটে গেছে। বড় উইন্ডো সম্ভবত আরও বেশি কনসোলের বিক্রয়কে আঘাত করে।
সেগা কি আবার কনসোল তৈরি করবে?
এটা সম্পূর্ণ নিশ্চিতভাবে বলা অসম্ভব যে সেগা কখনই অন্য হোম গেমিং সিস্টেম তৈরি করবে না। যাইহোক, এখন পর্যন্ত, এটা সম্ভব বলে মনে হয় না যে কোম্পানি শীঘ্রই তা করার চেষ্টা করবে। এর একটি বড় কারণ সম্ভবত সামনের দিকে উন্নয়ন সময় এবং খরচ যে Sega একটি নতুন প্রকল্পের দিকে রাখা হবে.
প্রকৃতপক্ষে, একটি সম্পূর্ণ নতুন কনসোল তৈরি করার জন্য একটি কোম্পানিকে স্ক্র্যাচ থেকে বেশিরভাগ জিনিস ডিজাইন এবং বিকাশ করতে হবে। সেগাকে কনসোলটি নিজেই পরীক্ষা করতে হবে, একটি অপারেটিং সিস্টেম বিকাশ এবং পরীক্ষা করতে হবে যা সেই কনসোলের সাথে কাজ করে, লাইব্রেরি যা এটির সাথে যায় এবং আরও অনেক কিছু।
কিভাবে ইউএসবি দিয়ে উইন্ডোজ ইনস্টল করবেন
যদিও উপরের সবগুলি সম্ভব, সেগাকে এখনও প্রতিদ্বন্দ্বিতা করতে হবে বর্তমান নির্মাতারা যে এখনও এই দিন কনসোল করা. এগুলি এমন নাম যা গেমাররা জানে। অনেক কনিষ্ঠ গেমারদের জন্য যারা আজ শখ উপভোগ করে, সেখানে থাকতে পারে এমন কিছু নেই সেগা থেকে কনসোল হিসাবে।
কোম্পানি এই বাজারে ফিরে পেতে সিদ্ধান্ত নেওয়া উচিত, এটি সম্মুখীন হবে একই সমস্যা অনেক এটি হোম ভিডিও গেম শিল্পের সাথে তার মূল লড়াই জুড়ে করেছে। এটির প্রয়োজনীয় মূলধন এবং কুলুঙ্গি ছাড়া, সেগা ভবিষ্যতের জন্য একটি নতুন কনসোলে এই ধরণের বিনিয়োগের ঝুঁকি নিতে ইচ্ছুক হবে বলে মনে হয় না।
সেগা এর পতনের কারণ কি?
এই প্রশ্নের কোন উত্তর নেই। যাইহোক, আমরা এটি একটি সংমিশ্রণে নামিয়ে রাখতে সক্ষম হতে পারি ভাল প্রতিযোগিতার সাথে মিশ্রিত খারাপ সিদ্ধান্ত . আর্থিক স্কেলে, সেগাকে শক্তিশালী সংস্থান সহ আরও শক্তিশালী সংস্থাগুলির সাথে মোকাবিলা করা কঠিন ছিল।
আরও, এর কনসোল এবং আনুষাঙ্গিকগুলির বিকাশের পথ সম্পর্কিত সেগা-এর কিছু পছন্দের মানে হল যে সমস্ত প্রধান বাজারে গেমারদের জন্য আরও আকর্ষণীয় বিকল্প ছিল। ব্যবসাটি কেবল এই কুলুঙ্গিতে জয়লাভ করার জন্য প্রয়োজনীয় বুদ্ধিমত্তার অধিকারী ছিল না।
যদিও এটি তার কয়েকটি কনসোলের সাথে কিছু সাফল্যের অভিজ্ঞতা অর্জন করেছে, এটি তার ব্যর্থতার মাধ্যমে যা হারিয়েছে তা পুনরুদ্ধার করার জন্য এই বাজারে যথেষ্ট ভাল কাজ করেনি।
উপসংহার
সেগার গল্পটি এই দৃষ্টিকোণ থেকে দুঃখজনক বলে মনে হতে পারে। প্রধান নির্মাতাদের হোম ভিডিও গেম কনসোলগুলি আজকের মতো জনপ্রিয়, এবং সেগা বর্তমানে এই বাজারে কোনও হাত নেই৷ তবে কোম্পানিটি আজও চালু আছে। আসলে, এটি এখনও ভিডিও গেম ব্যবসার মধ্যে রয়েছে। এটি নিজস্ব কনসোল তৈরি করে না, তবে এটি আজ শিল্পের অন্যান্য প্রধান সিস্টেমগুলির জন্য শিরোনাম তৈরি করে।